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設定 誕生日 図書館記念日。統制機構の俗称に沿っているためか。 外見 リスの尻尾を持つ。古い所でいうと手塚治氏作品「0マン」注※年がバレる 露出度が高い。下乳。 技名 ほとんどの技に、宇宙・天体に関する名前が使われている。 コメットキャノン 英語で彗星(comet)から。 コロナアッパー 太陽のまわりに発生している散乱光(英語でのスペルはcorona)から。某ガス器具メーカーとは特に関係はない。 メテオダイブ 英語で隕石(meteor)から。なお、英語での正式な発音は「ミーティア」である。 スペースカウンター 英語で宇宙、または宇宙空間(space)から。 アステロイドビジョン 英語で小惑星(aeteroid)から。特に火星軌道と木星軌道の間にある小惑星帯は「アステロイドベルト」と呼ばれる。 エクリプスターン 英語で食(eclipse)から。日食や月食も食の一種である。 ルナティックアッパー 英語で月(lunar)から。元々はローマ神話における月の女神「ルナ(Luna)」が転じたもの。 シューティングスター 英語で流れ星(shooting star)から。 マーズチョッパー 英語で火星(mars)から。 スターゲイザー 直訳すると「星を見る者(stargazer)」。転じて、天文学者を指す。 ビッグバンスマッシュ 宇宙のはじめに起こった大爆発から。 バーティカルフレアー 太陽表面で起きている爆発(flare)から。 プラネットクラッシャー 英語で惑星(planet)から。ちなみに地球も惑星である。 セリフ VSハザマ 12~13「大尉の野望はッ! 叩いて砕くゥ!」 Gガンダムorキャシャーン? 06~08「ノエルの分!ツバキの分!アタシの分ッ!」 少年漫画にありがちな展開の一つで、ヒーローが悪行を重ねた相手に対して怒涛の連続攻撃を行う際に用いられる掛け声の一つ。 単純に文面だけを見るなら「北斗の拳」のケンシロウVSジャギでのケンシロウの台詞が最も似ていると思われる。 他には「ドラゴンボール」の悟空VSナッパや、「ジョジョの奇妙な冒険第6部」のエルメェスVSスポーツ・マックスでも ほぼ同様の台詞が見られる。 A連打がバルカンパンチか蛇使いっぽい -- (名無しさん) 2013-04-20 19 24 10 アステロイドビジョンのモーションはアカツキ電光戦記のムラクモの各種C攻撃みたい -- (名無しさん) 2013-06-03 14 47 27 マコトのマーズチョッパーが好きすて辛い -- (名無しさん) 2013-06-27 00 43 47 3Cのモーション可愛い -- (名無しさん) 2013-07-18 22 24 30 Lunaticには「キチガイじみた」って意味もある。てか「月の」とは訳さない(月と関係ある単語ではあるが) -- (名無しさん) 2013-08-28 13 44 58 「燃え尽きるほどヒート!」 ジョジョ? -- (名無しさん) 2013-11-11 23 26 55 元ネタは「うたわれるもの」の亜人間では? -- (名無しさん) 2013-11-24 01 12 30 AH決めると、「あたしはもう、勝っている!」、 北斗の拳の「お前はもう、死んでいる」 を逆にした感じ? -- (名無しさん) 2013-12-24 22 53 00 「燃え尽きたよ…」言うまでも無くあしたのジョー -- (名無しさん) 2014-05-06 08 28 10 VSノエルの際、Aアステロイドビジョンを出すと 「ボディがお留守だよ!」って言うけど、あれはKOF京の「百拾四式・荒咬み」だろうな -- (名無しさん) 2014-08-11 18 43 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バスステ時のセリフ「カカッと」はブロント語 -- (名無しさん) 2010-07-25 14 01 07 ココノエ博士での「生き残りたいのか?本気のカラダを見せ付けたいのか?」は、 中村悠一さんが主演のマクロスFのOPライオンから -- (名無しさん) 2010-07-27 08 07 11 アストラルヒートはコマンドと出始めのモーションがそのままなので、ギースのレイジングストームのオマージュっぽい。 -- (名無しさん) 2010-07-27 15 13 44 ↑2 ストモ関連の項目に追加済み -- (名無しさん) 2010-07-28 02 26 46 家庭用のギャラリーモードの汎用タイプBの036番で「汚い!流石汚い!」言うまでもないのは確定的に明らか -- (名無しさん) 2010-12-05 23 23 16 足元がお留守ですよはドラゴンボールネタ -- (名無しさん) 2010-12-23 09 40 12 市丸ギン? -- (名無しさん) 2011-01-08 14 22 56 追加カラー♯8はヴェノム -- (名無しさん) 2011-02-26 03 39 50 ハザマの追加カラー♯1ってバットマンのジョーカーっぽい -- (名無しさん) 2011-04-06 13 53 05 ハザマの追加カラー♯1はバットマンのジョーカーであってますよ -- (名無しさん) 2011-04-07 01 23 50 ストーリーモードの立ち姿がどことなくマイケルの「フォウ!」のポーズ と似てる -- (名無しさん) 2011-06-19 01 27 56 カラー#4にダンテと似た配色があるんだけど -- (名無しさん) 2011-12-17 18 11 17 BLEACHの市丸ギンだなーという感じはあるな 髪型ほぼ同じだし、味方と思わせておいて悪役だし、目が細いし。 -- (名無しさん) 2011-12-31 04 05 29 蛇咬(スネークバイト)やナイフ繋がりで、ゲットバッカーズの赤屍蔵人も入ってる気が あっちはオペ用メスだけども -- (名無しさん) 2012-01-22 03 27 11 九重<ココノエ>と狭間<ハザマ>は九州某県の地名。狭間には医大があるが、県庁所在地にある国立大の最寄りインターは光吉インター。もちろん元ネタでもなんでもなくただの当て付け。因みに九重にはビッグブリッヂがある。 -- (名無しさん) 2012-02-24 14 22 05 ↑因みにここのサッカーチームの昔の名前は「トリニティ」 -- (名無しさん) 2012-03-17 23 17 02 ↑凄いwww -- (名無しさん) 2012-05-19 16 15 05 テルミのときに空投するとたまにGo to heII!!ていう -- (名無しさん) 2012-10-13 02 54 35 ↑×3 「ハザマ」って建設会社もあるな -- (名無しさん) 2012-10-13 19 35 21 てか蛇翼の動作ってGGのジョニーの6Kじゃない?小移動からの蹴り上げだし… -- (名無しさん) 2012-12-02 14 01 28 ここに書いていいのか微妙だとは思うけど テルミの名前の由来って「テルミドールのクーデター」だと思う 現にあいつCSでタカマガハラの操り人形=ドールとして蘇ったわけだし しかも最後の方でクーデター起こしてタカマガハラ制圧してるから -- (名無しさん) 2012-12-02 21 37 22 OD中の大蛇「退屈しのぎにもならねぇな、屑!」の追加台詞について そらのおとしもの シナプスの男がニンフに言った「退屈しのぎにもならねーよこのカスが」が元ネタじゃないかな? -- (名無しさん) 2012-12-25 22 42 36 テルミの性格からすれば別に特徴的な台詞でもないし、流石にそれは無いだろ -- (名無しさん) 2013-01-01 03 54 37 見た目も性格もハザマの元ネタはBLEACHの市丸ギンだろう さすがに偶然の一致というレベルじゃない -- (名無しさん) 2013-03-30 01 59 58 テルミの前の体の名前と好物からサガフロ2も元ネタな気がする -- (名無しさん) 2013-04-08 22 49 35 そういやCPのキャラ選択のハリアイ絵はまんまBLEACHのギンだよな。 あれはさすがに意識してると思う…CSのイラストはそうでもないけど← -- (名無しさん) 2013-04-09 02 09 16 ルパンカラーあったような 新旧どっちも -- (名無しさん) 2013-04-11 10 12 08 テルミはサガフロ2のエッグだろ? 精神体だしね ウロヴォロスの名前だってレアアイテムの槍、 Ggのカイ=キスクといいサガフロ2 好きだな -- (名無しさん) 2013-05-15 23 21 21 ハザマの蛇咬だがあれはGBの主人公の スネークバイト からきているのかな? -- (名無しさん) 2013-05-19 18 28 01 11ザップレンフロに見えなくもな -- (名無しさん) 2016-02-26 10 01 05
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 全キャラ共通で、「コンボを始動した技によって受け身不能時間が決まっている」という設定。コンボ時間がF(FAST)の技でコンボスタートするとゲージを使っても受け身不能時間は短め(5カウント)でダメージが取りにくく、コンボ時間がN(NORMAL)の技でスタートすると受け身不能時間は長め(7カウント)で高火力コンボが狙える。 コンボ時間がM(MOMENT)の技はコンボ時間が非常に短い。 コンボ時間 技 M カウンターアサルト F 5A,2A,JA,ドライブ,投げ裂閃牙,緑裂閃牙,牙昇脚,蛇翼崩天刃 N 6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C,3C,JB,JC,J2C,CT蛇刃牙,蛇咬,緑牙昇脚,残影牙,緑残影牙,飛鎌突,蛟竜烈華斬,大蛇武錬葬 特殊 牙砕衝(次に当てた技のコンボ時間を適用) ◆中央 ノーゲージ 2A 5B 5C 3C 残影牙or蛇刃牙鎖ヒット時や小技ヒット時などからの基本。1500dmくらい。 運びや画面端が近い時は蛇刃牙、攻め継続したい時は残影牙などと使い分ける。 前作の癖で裂閃牙を出さないように。 2A 5B 5C 蛇刃牙 残影牙地上よろけ締め。 2A 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C 2C 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突 牙砕衝 5A 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 2C 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突蛇滑牙昇コンボ基礎。2A始動で2734dm。牙砕衝始動だと1500dmくらい。 蛇滑牙昇のコツはCPVer1.00のページを参照。 2A 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬3600dmくらい。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC2(jc) JC5 飛鎌突 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 (地面スレスレで)5C 6C 6DD JC5 飛鎌突3600dmくらい。キャラによっては5D等にディレイ。 5B 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5B 5C 4D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5DA ステ6DD JC5 飛鎌突3628dm。キャラ限? 5B 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C JC5 ステ5C 4DD JC1 JC5 飛鎌突3448dm。前作のようなJCループができるよというネタ。JC4と5にディレイ。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬4200dmくらい。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C ディレイ2C 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬4300dmくらい。 5B 5C 蛇刃牙 前蛇滑~残影牙 ステ5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A~しゃがみくらいだと蛇刃牙の後の残影に前蛇滑入れられる小ネタ。 3C 蛇滑牙昇が届かない距離でも蛇滑残影とステ5Bで距離詰めて牙昇までいける。 緑烈閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 2C 4DD JC2 JC5 飛鎌突3500dmくらい。 緑烈閃牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑残影牙 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC2 JC5 飛鎌突3961dm。 3C(ch) 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) ステ5C 2D 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬3999dm。 3C(ch) 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突4200dmくらい。 残影牙 ステ2B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DD JC2(jc) JC5 飛鎌突残影牙始動は5B始動と同様。 蛇刃牙 残影牙 ステ2B 3C 前蛇滑~牙昇脚 5A 5B 5C ディレイ4D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C JC2(jc) JC5 飛鎌突2538dm。 飛鎌突(ch) 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C ディレイ2C 6DA 4DA J8DD JC1(jc) JC5 飛鎌突3100dmくらい。 飛鎌突が同技補正のために殆ど有利フレームが取れないので注意。 蛇咬(fc) J6DD ステ5C 2D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑残影牙 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突4578dm。 6投げ 前蛇滑~緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 蛇咬3610dm。 4投げ 前蛇滑~緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C JC2(jc) JC5 飛鎌突3618dm。 空投げ 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 空投げ 6A 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 2DD JC2(jc) JC5 飛鎌突3720dm。 ゲージ使用 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 2C 4DD 飛鎌突2999dm。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 2C 蛇咬 蛟竜烈華斬4313dm。蛇咬の時点で3114dm。 6A 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突4086dm。5B 3C始動なら5103dm。 6A 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4D 蛇咬 蛟竜烈華斬5070dm。5B 3C始動なら6110dm。 蛇翼崩天刃 6C 5DD (J2Cスカ) 5C 4DD JC5 飛鎌突3708dm。 蛇翼崩天刃 6C 5DA ステ6DA ステ4D 蛇咬3773dm。 ◆画面端 ノーゲージ 2A 5B 3C 蛇刃牙 蛇刹~緑残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突2700dmくらい。 2A 5B 3C 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 3C2498dm。状況重視。 5B 5C 3C 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C1 蛇咬 5C 6C 5C 2C 4DD JC1(jc) JC5 飛鎌突3997dm。 5B 5C 3C 蛇刃牙 蛇刹~緑残影牙 ステ5C 2D 緑裂閃牙 ステ5C 6C ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突3800dmくらい。 5B 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C JC5 5C エリアルJC5でちょうど画面端に到達する程度の距離用。 緑裂閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) ステ5C 2D 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 蛇咬 3C 緑残影牙 6C 5DD (J2Cスカ) ステ5C 2D 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 蛇咬 3C画面端付近用。 6投げ 後蛇滑~緑残影牙 6C 5C 2C 4DD JC1(jc) JC5 飛鎌突3788dm。 ゲージ使用 緑裂閃牙 5C 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C 2C 蛇咬 5C 6C 5D 裂閃牙or蛟竜烈華斬 緑残影牙 蛇刃牙 前蛇滑~(裏回り)緑牙昇脚 5C 2C 蛇咬 5C 6C 5D 裂閃牙or蛟竜烈華斬画面端用。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 2C 2DD 飛鎌突3062dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑牙昇脚 5C 6C ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突 5B 3C 蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑残影牙 ステップ裏5C 6C ステ5C 2C 蛇咬 2C JC5 飛鎌突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5DA 6DA 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬5931dm。 ◆端背負い ノーゲージ 2A 5C 3C 前蛇滑~牙昇脚 ステ5A 5C 2C 蛇咬 5C 2C 低空飛鎌突2500dmくらい。 ゲージ使用 2A 5B 5C 3C 蛇翼崩天刃 蛇咬 5C 2C 低空飛鎌突3242dm。 5B 3C 蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬 ステ5C 2C 4DD JC5 飛鎌突5077dm。 ◆ODコンボ 5B 3C cOD 5C 6D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C JC2(jc) JC5 飛錬突体力MAX時。4120dm。 5B 3C cOD 6D 前蛇滑~緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DD JC1(jc) JC5 飛錬突体力MAX時。4260dm。 5B 3C cOD 5C 4D 前蛇滑~緑牙昇脚 ステ6D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6C 5DD (J2Cスカ) 5C JC5 飛錬突体力MAX時。4497dm。 5C 3C cOD ステ5C 2D 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬 J6DD 6C 5C 2C 4DD JC5 飛鎌突体力MAX時。蛇咬で画面端に届いた時。5100dmくらい。 5B 3C 蛇刃牙 蛇刹~緑残影牙 OD ステ5A 2D CT 5C 6C 6DA J8DA 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬画面端用。4550dm。 CTを6Aにすると4310dm、緑裂閃牙にすると4300dm。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 6C 5D cOD OD蛟竜烈華斬4147dm。体力MAXから。 2A 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 5C 6DA 5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬4696dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬 蛟竜烈華斬6100dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 緑残影牙 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5B 2C 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬5944dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 緑残影牙 5C 6C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 2C 4D cOD 蛇咬 OD蛟竜烈華斬6257dm。体力半分くらいから。 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇刹~緑残影牙 5C 6C 5DA 6DA 4D cOD J8DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬画面端用。6100dmくらい。 5C 3C 蛇翼崩天刃 OD 緑残影牙 5C 2DA 4D 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬 OD蛟竜烈華斬6340dm。体力半分くらいから。 5C 蛇翼崩天刃 OD 6C 5D 前蛇滑~緑残影牙 5C 2D CT 5C 6DA 4DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬7048dm。 5C 蛇翼崩天刃 ステOD ステCT 5C 2DA ステ6A 5C 5D 後蛇滑~緑裂閃牙 5C 6DA J8DA 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬7603dm。瀕死時。 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 前蛇滑~緑残影牙 6A OD蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑牙昇脚 蛇咬5295dm 5B 3C 蛇翼崩天刃 OD 前蛇滑~緑残影牙 6A OD蛇翼崩天刃 前蛇滑~緑裂閃牙 5C JC5 飛鎌突5563dm 瀕死時OD 5C OD蛇翼崩天刃 ステCT ステ5C 2DA ステ6A 5C 5D 前蛇滑~緑裂閃牙 5C 6DA J8DA 4D 蛇咬 OD蛟竜烈華斬8054dm。吸収込みで9000以上。 3C(ch) ステ5C 2C jccOD OD蛇翼崩天刃 蛇刹~緑残影牙 ステ5C 2DA 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜烈華斬瀕死時。6030dm。 ジャンプの移行フレーム中にODを入力。5C2段目でjccODする方がダメージは伸びるがタイミングが難しい。 ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 応用 5B 3C 蛇刃牙 緑残影 ステ2D CT 5C 6C 5D 緑烈閃 5C 2C 4DD JC5 飛鎌 4118dm 5B 3C 蛇刃牙 緑残影 ステ2D CT 5C 6C 5D 通常烈閃 5C 2C 4D 蛇咬 蛟竜 5020dm -- (管理人) 2014-10-19 14 33 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンバータツナイデント3pro cross battle adapter plus コンバータ PS3に他機種のコントローラーを接続できる変換機です。もちろんスティックも変換して接続できます。 種類は多数ありますが、現時点で新品で入手できるもののみを記載致します。 ツナイデント3pro PS1、PS2→PS3変換でのお勧めはツナイデント3pro(ゲームテック製)です。 店舗在庫ではリンクエラーや取りこぼしがひどい初期ロットを引いてしまう恐れがあるので、AMAZONなどの通販、ゲームテックダイレクトでの購入をおすすめします。 cross battle adapter plus XBOX360→PS3用の変換機。有線コントローラーをPS3に接続できます。 詳しくは 変換機wiki をご覧ください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レイチェル=アルカード(CV:植田 佳奈) 身長 : 145cm 体重 : 31kg 血液型 : 不明 出身地 : トランシルヴァニア 誕生日 : 10月31日 趣味 : お茶(好きなお菓子はミルクレープとフィナンシェ) 大切なもの : 時間、マイセンのティーカップ 嫌いなもの : 退屈、ピーマン ―バックボーン― 「A.D 2100/1/1からの100年間の繰り返し」 そのループの終幕を確認した彼女は 事件の核心に存在するテルミとの決着を決意。 表立っての行動を開始することとなった。 ―性格― ヴァンパイア血族アルカード家の現当主。 「当主」とはいっても先代から受け継いでいるものは巨大な古城と執事が一人、 そして黒猫のナゴと赤コウモリのギィのみ。 教養も有り知性も高く物静かではあるが高慢高飛車で自己中心的。 自ら動くことはほとんどなく、基本的にお供のナゴとギイがお世話をしている。 だが、扱いは荒く特にギイの方は毎回死にそうになっている。 概要 体力10500 特殊飛び道具に特化したキャラクター。 ドライブ技「シルフィード」で風を発生させることにより技の性能が高まる。 風、カボチャ、蛙、大砲、避雷針(落雷)と特殊な飛び道具で相手の動きを制限し、固めて崩すのが主な戦法。 ドライブ技は技性能のアップだけでなく、自分と相手の位置を強制的にずらすことができるため、不意を突いてトラップへの誘導や、間合いを離すことができる。 またレイチェルは傘を常に出しているため風の影響を大きく受ける。 通常技のリーチが短く、単純なインファイトは苦手だが、縦への攻撃に非常に強い。 6Aや2Bなど、上に強い技を持ち、空中2Cや、空中C大砲で下にも強く、各種落雷は上下どちらも攻撃する。 よって、横への移動を各種設置で抑制した状態を作りだすことで、彼女の強みを大いに引きだすことが出来る。 反面、横に強い技は6Bや、A砲台くらいしかなく縦の戦況にしないときつい。 前作で猛威を振るった“ローリスクな中下段攻め”が弱体化。ある意味真っ当な修正であるが、 これに伴い、より相手の隙に各種設置技を刺し込みつつコンボに行くという間合い取りが重要な職人キャラとなった。 ドライブは連続4回使用可能。地上で時間経過することで風ゲージが回復する。前作よりやや遅くなった。 ジャンプしてシルフィードで上や、下に移動して縦の戦況に持ち込めれば、レイチェルの強さがにじみ出る。 縦を嫌がって相手が逃げ腰になったら、各種設置が生きてくるだろう。 まさしく使い手のセンスに応じて多彩に変化するキャラクター。使い込むほどに新たな発見に巡り合えるだろう。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。着地後、ソードアイリス用のトラップ(避雷針) ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 214C 設置したロベリアに落雷を落とす。空中使用可能 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 ディストーションドライブ テンペスト・ダリア 632146B 画面外からいろいろ飛んでくる。風ゲージ1つ以上消費 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 通常技 A:往復ビンタ。2ヒットするが一部キャラのしゃがみには当たらない。 低めの相手に当ててA Bでエリアル始動に。 どうも補正が大きいようで、コンボに組み込むと安くなる(要検証)。 jc可 B:目の前に風を出す。6Aのあとはこれがいいが、相手の高さによってすかる。jc可 C:剣で攻撃する技。追加Cで2段目が出る(よろけダウン)。追加を当てる場合はDボタン必須。 2A:引っ掻き。下段じゃないので注意。連打が効くので刻みに。 2B:下段技。出が遅く、隙もデカイ。2B Bが出来る。 2C:電気椅子。アルカによると飛び道具をあわせてもダメージ受けないらしい。 対空としてもそこそこ使えるが、空中ガードできるので、過信は禁物。 また横方向の判定はかなり短い。 ノエル相手には切り札。 ※攻撃発生直前から無敵が有るのではないかと思う。要検証。 JA:引っ掻き。連打可能。地上の相手にJAJBJAとか当てて刻みも可能。jc可 JB:飛び込みやエリアルの繋ぎに。jc可 JC:傘バッサリ。低空なら地上の相手にも当たる。真上にいる相手に強い。 押しっぱだとゆっくりと降りてくることができる。 jc可 特殊技 6A:対空技。レイチェルの超主力技。 アルカによると上半身無敵らしい。地上から素で当ててエリアル始動に。飛び道具を消せる。 4B:中段。リーチは長め、中段と分かりにくいモーションだが発生はかなり遅い。 6B:ナイフとフォークでチョキ。カウンターで大幅よろけなので各種コンボへ。 Bのあと再びBを押すと、自動的に6Bがでる。 レイチェルの通常技の中では一番リーチが長い。牽制に。 6C:回転して攻撃。空中で当てたらJCやJ2Cに移行可。基本的にシルフィード込みで使う技。 動画等で数十HITしてるのはコレ。 3C:下段技。レイチェルが1回転して3ヒットする。風を使わないとその場で回転するだけでリーチが短い。 必殺技キャンセル可。おしっぱで2回転するのもあるが(6ヒット)、こちらはキャンセル不可。 シルフィード込みでのガードゲージのもってき方は異常。 J2C:急降下して攻撃。落下中攻撃判定が出続ける。 着地際に隙があるが、空中か地上で技を出すと隙が無くなる。 判定が強いわけではなく、普通に対空で狩られる。相手の真上から落下すれば落とされにくい。 ノーマルヒット時は位置によって風なしでも追撃可。カウンターヒットで相手がバウンドする。 空対地攻撃として優秀。 jc可 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 ゲオルグ13世 相手に超ゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。一定ダメージを受けると消える。風で一気に移動させることが出来るようになった。 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、ダメージは自分の体力に反比例し、倒しきれる時のみ発動可能。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 コンボルート ※シルフィードのタイミングによってコンボ中のDの位置が変化しますが、ほぼ同じ流れでつながります。下記のコンボはあくまでも一例ということで。 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る 2Cについて、レイチェルの返し手がまた一つ減った。 無敵からガードポイントに変更。 相手はスカしたのではなく、当てているので2C見てから jc ガード余裕でしたされました。 -- (名無しさん) 2AでジンのJBとかが潰せるって既出? まぁあんまり過信できないけど -- (名無しさん) ハクメンにアストラルをアストラルで返されて涙目← -- (黒子) J2Cのディレイのかけ方がわからないんですが どなたかわかる人教えて下さい -- (保坂) トリビアさん アリガトウございます。 さっそく頑張ります。 -- (初心者 ) あと、どなたかソード・アイリスのコマンドを、22A→214Cに変更をば -- (トリビア) ちなみにテンペストダリアの運用が分からん。 浮き上がりきった辺りで、無敵になった気はする。 無敵以降は発生保証あったっぽいから、隙を見て、無理矢理弾幕差し込んだりとか? -- (トリビア) あくまで俺個人の『立ち回り』。 6Aの弱体化と、J2Cの身軽さ悪化のために今後は、避雷針と空中雷による心理的な牽制が軸になると思う。 さりげなく避雷針を敷きつつ、地上・空中共に雷を意識させ、カボチャで切り込み、隙あらばカエルを足元に滑り込ませ攻め込むという感じかと。 置いておく6Bの牽制もカウンターヒットしても、相手の復帰が早いから前回ほど出さない方が良いかと。 むしろ、5Aからの固めパーツとして考えるべき。 6Aは使い込んで感覚を覚えた上で、状況により振るか判断。 -- (トリビア) CSからレイチェルを使おうと思っているのですが 立ち回りは、どんな感じなんでしょうか。 是非 教えてください。 -- (初心者 ) 続きの続き ・簡単コンボ 〜追加C Bロベ ちょい走り 5B jc JB JC Jアイリス 着地 hj エリアル Aロベorカボチャ Bロベ後は大抵のキャラに5B安定。 6Aが空振り易くなってリリーが狙いづらくなった。 前はラグナ6A安定だったのに、超密着で最速しないと余裕ない。多分! ・そしてカボチャの弱体化がキツいレイチェルに追い討ちをかける6A弱体化。 ・前、上への当たり判定弱体化。 ・喰らい判定肥大。 あくまで俺が感じた意見。 より、先だしの読みと当たり負けかの判断力が必要になった。 今後はカエルズサーと避雷針、空中アイリスによる空間掌握が勝ちへの鍵だと思う。 余談だがホームのゲーセンが先日潰れて、近辺にブレイブルーなくなったw -- (トリビア)
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「ロケテまとめページ」のお約束 書いてあることが全部本当かは分かりません。ウソ、ネタが混ざっていることを前提に読んでください。 ロケテはまだ第1回です。本稼働でどうなるかはアンケート次第です。 ソースはTwitterが中心です。未掲載の情報があればコメント欄に書いたり、編集してもらえると非常に助かります。 「ロケテまとめページ」のお約束 システム調整「ガードキャンセルオーバードライブ」が実装 投げ、空中投げの硬直時間が増加 新キャラ性能セリカ必殺技 Λ-11通常技 必殺技 旧キャラ調整ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 ツバキ ハザマ総合 通常技 必殺技 DD μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ通常技 DD システム調整 「ガードキャンセルオーバードライブ」が実装 バーストゲージMAX時、ガード中にABCDで発動。 通常発動同様、無敵あり。補正などもなく、相手の多段技などに割り込める。(相手がjc、RCした場合はその限りではない) ロケテ仕様で生発動と同じ効果時間。 投げ、空中投げの硬直時間が増加 2倍ほど?(空中投げスカリ後にもう一度投げが出せない) 新キャラ性能 セリカ 必殺技 マルトゥ・フラン(214+B)上から殴りつける中段技。ボタン押しっぱでタメ可能。 「リーチが糞長くて減る。美鶴の昇りJB感覚でポンポン振ると大吉。(´・ω・)」 ランス・キッシュ(214+C)突進技。ボタン押しっぱで突進距離が長くなる。 「スカっても殆ど隙がなく、相手にガードして上入れっぱしてもらった結果、ほぼ同時に飛び上がったんで五分。(´・ω・)」 Λ-11 通常技 ルート追加2B 追加B 2B 追加Bのリボルバーアクションが追加 5Cor2Cor6C 各種Dのリボルバーアクション追加 6Dor2D 5Dのリボルバーアクション追加 6B今までの4Bのモーションに。地上ヒット効果がよろけになり、chかRCしなければ追撃不能。空中ヒット時はいつも通り 今までの6Bは5B、2Bから追加B入力でしか出せなくなった 地上各種D技ガード時jc不可 各種D技ヒット、ガード問わず自動的に追加攻撃が出るようになった。 全体的にD技の全体動作が長く、隙が大きいので牽制に使いづらい。必殺技キャンセルによるフォローが重要になるだろう JD 今までのJDと同じく前方斜め上15°くらいの位置に剣を撃ち出す J6D 今までのJ2Dと同じく前方斜め下15°くらいの位置に剣を撃ち出す J2D 前方斜め下60°くらいの位置に剣を撃ち出す。2Dを真下に向けて撃つような感じ 必殺技 シックルストーム4ヒットの設置型飛び道具に クレセントセイバー刃がラムダの周囲を回転するようになり、後ろの方にも攻撃判定が出てめくりに利用出来る。発生がやや遅く、横へのリーチが短い。地上ヒットでは低空で出してもRC無しでは追撃出来ない アクトパルサーZwei(ツヴァイ) ブレイド、キャバリエ、エクシーガネイルでキャンセル可能に ブレイド地上ヒット空中ヒット問わずスライドダウン効果に。画面端なら微ダッシュ2Bで追撃可能に キャバリエ画面中央では壁バウンド、画面端では壁張り付け効果に。画面位置問わず追撃可能に エクシーガネイル(22+D)斜め後ろに飛び上がった後、斜め下に向けて巨大な剣を突き立てる。上段。3Cからは繋がらないくらい発生が遅い。ヒット時叩きつけダウン効果。 レガシーエッジ使用可能。性能は変わらず(OD版も同様) OD版カラミティソード剣が1つだけになった代わりに剣が相手の位置をサーチして出現するように 旧キャラ調整 ラグナ ガントレットハーデス追加技蹴り上げの浮きを低く。蹴り上げの浮きが低くなることでダウンを奪えるように。もちろん遅めに蹴り上げにつなげば発生の早い技で追撃可能。 6A5Dへのリボルバーアクションが復活 5D2段目空中ヒット時のヒット効果が緊急受身不能の叩きつけダウンに。地面バウンドしない(OD版は変わらず地面バウンド効果だった) 空中投げヒット時にラグナが斜め上に少し飛び上がるように ヘルズファング空中ヒット時の受身不能時間低下。5Bでは拾えなくなった。下方向への攻撃判定が広くなり、ダウンしてる相手にも当たるほど ガントレットハーデス地上ヒットでは地面バウンドしなくなり、のけぞり効果になった。追加攻撃の蹴り上げの浮き上がりが小さくなり、5Bで拾うのが精一杯に ベリアルエッジ突進軌道が変化。斜め後ろに飛び上がるのが大きくなってコンボに組み込むのがさらに難しく。ヒット時の横への吹き飛びが小さくなって画面位置問わずに追撃可能に 闇に喰われろ初段補正が90%になり、単発ダメージが1890(OD版は3780)になった ジン 相手にまとわりついてプレッシャーをかけるのが強いキャラクターでしたが、もう少し立ち回りを重視する方向にしようかと。大ダメージを奪うには6+Cを組み込むか各種D必殺技を使う必要があります。 氷翔剣弾速を早く、カウンターヒット時にダウンするように。 立ちD、しゃがみD必殺技キャンセル可能に。 しゃがみDヒット時限定でジャンプキャンセル可能に。画面中央のコンボバリエーションが増加。 霧槍 尖晶斬追撃は難しくなっています。 雪華塵追撃は難しくなっています。 ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング 風林火山風林火山状態でも通常ガードが可能に。 マーク見直し。火は攻撃力120パーセントアップのみ、キャラコンボレートの変更は廃止。風がダッシュの回数増加とすり抜け効果。林は姿が消える効果と長めの飛び道具無敵。山はGP(ガードポイント)の性能強化のほか、各種ダッシュ中にも通常ガードが可能に。従来のド派手な発動演出は体力が一定以下になった時専用になりました。 バング嵐禍陣入力はVer1.1以前のものに戻った。 ハクメン ν-13 必殺技全般C派生に加えてタメが可能に。 シックルストーム通常だと手前→奥と進み、C派生版ですと奥→手前と進むのが、タメると時間差で発動するように。 角度の違うジャンプDが追加。 4B中段攻撃は削除。 クレセントセイバータメると少し遅めの中段攻撃。 ツバキ ハザマ 総合 鎖3本一気に使ってでもなんとか相手に触ってインファイトに持ち込む。固めor地上コンボ中に唐突な強化派生技出して、中下どっちか引っかかったら4000飛ばして、最後にGCODコンやったら相手は死ぬ。つよい(確信) 通常技 ウロボロスウロボロスがストック制からゲージ制に。ゲージは3本。見た目は姫様の風ゲージ。 ゲージがBCD派生に1本、A派生に0.5本消費。当てて1本回復、ガードされた場合は回復なし。伸ばしきりの場合は場合はゲージを消費しない。(但しゲージ1本未満の場合、0.5本以上あってもA派生が出来ない) ゲージの自然回復はハザマが地上にいる時のみ。食らい中でなければガード中でも回復する。但し、回復に入るまでに約2カウント必要とし、ゲージの本数によって回復に必要な時間が違う。0~1で約1カウント、1~2で約2カウント、2~3で約3カウント必要。OD中はインターバルを過ぎれば1カウント掛からずに全快する。 回復に入るまでのインターバルが発生するのは「派生でゲージを使用した時」のみ。ゲージを使用しなければ「地上回復中→ジャンプや食らいで回復が止まる→地上で行動可能になると回復が再開」という流れ。 コンボ関係瀕死生OD 5C OD蛇翼 緑残影 6C 5C 2C 6D 4D J8D 蛇咬 ODミズチ JCループ削除。だが、従来の「JCループを使わない」コンボは中央でも端でも続投※烈閃牙、残影牙始動は別 緑残影 6C 5Dが入るが距離&キャラ限くさい 5Dから緑ガショウもしくは緑残影 6Aにしなければならないかも 5B 2C OD蛇翼 蛇咬 ODミズチ 5500 吸収こみで6000 緑裂閃牙or緑残影牙 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬ダメージ4000程度。蛟竜まで繋げた場合5300程度 端背負いODコン緑裂閃 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C 2C 4DA J8DA 蛇咬(壁バン) ステ3C cOD OD蛟竜体力100%で完走可能。dm 5964 吸収込みで6000。緑残影でも同じぐらいのダメージが出る模様。 中央ODコン緑裂閃 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C cOD 5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜体力80%か70%以下で完走可能。dm 5900 吸収込みで6000緑残影でも同じぐらいのダメージが出る模様。 5C蛇翼ODコン5C 蛇翼 緑裂閃 ステ5C 6C 5DD J2Cスカ 5C cOD 5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜dm 7100 蛟竜が通常版でも6500程度のダメージ。 瀕死時OD5C蛇翼コンOD 5C OD蛇翼 緑裂閃 ステ6D CT ステ5C 2D 蛇刹待機 一瞬前蛇滑緑牙昇 ステ5C 4DA J8DA 蛇咬 OD蛟竜dm 8596 吸収込みで9000 6C空中ヒットがダウンからバウンドに。ハザマ側から見て6方向へとバウンドするので中央6C ステ5Cは実質不可能。 着地硬直をD系統でキャンセル可能? 6C 5DDが距離によっては噛む。今回のキーポイントはおそらくここ。 6C 蛟竜は最速だと繋がる。地上食らいではバウンドしない。ch時で高くバウンド。 JCJCが1.10よりも浮くようになった。この為、基礎コンでのJC5 飛鎌が殆どスカる。 JC5を当てると相手がハザマ側から見て6寄りの9方向へ錐揉み回転しながら吹っ飛ぶように。これによりJCループは不可能に。(JC5 J8Dで追撃できるがウロボが噛まない。OD時なら可能?) 低空でのJC5 着地蛇咬は吹っ飛び速度が早いので繋がらない。低空JC4 5Cも5Cが当たる前に受身を取られる。 JC4から拾ったり、JC5 着地蛇咬が可能。 3C1.11現在よりも若干浮きが高くなっている模様。3C 残影が繋がるのはこの為だと思われる。 6投げ吹っ飛ぶ高さが変更。1.11より高い。角度もほぼ8よりの9方向に。画面端だと6投げ 緑残影が可能に。中央では未検証。 必殺技 蛇刹待機状態での強化移行時間短縮。ハザマの台詞の「蛇刹」のつを言う辺りで強化が完了している。強化時間短縮のおかげで3Cch 残影のコンボが3Cch 緑残影で出来るようになっている。 蛇滑前蛇滑は変更なし。後ろ蛇滑は移動終了と同時に蛇刹の効果が切れるように。これにより後ろ蛇滑での様子見は出来なくなっている。移動終了までは前蛇滑同様他の派生へ繋ぐ事が出来る。 裂閃牙ダウンが奪える単発中段に変更。chしないとコンボいけないが、これも違う意味で強い 立ち、しゃがみ問わず小バウンドに。追撃はほぼ不可能。ch時は5A、2Aで追撃可能。空中ヒット時はch共に未確認。要検証。「アズラエル相手に生裂閃 2Aが繋がった」という報告があったのでキャラ限で追撃可能の可能性あり。要検証。 コンボレートタイムがFastからNormalに変更。ガード時有利は継続。 緑裂閃牙バウンドが大きくなり、立ちしゃがみの両方で5Cでの追撃可能。補正が緩めでまとまったダメージが取りやすい。ch時と空中ヒット時は未確認。 蛇刃牙コマンド変更。236D→236Aへ。性能面は特に変わらず? 残影牙通常版は発生が早く、よろけ誘発。5B2Bが繋がる。3C 残影牙も繋がるが空中食らいだとそこで終わり。3C ガショウ 5Aもできるがあまり減らない 3000出るか? 蛇滑で強化されるまでのFが短縮。強化版が打ちやすくなった。 空中ヒットが3C並みの浮きに。追撃は不可能。(引っ掻いて少し上に引っ張る感じの当たり方)キャンセル蛇翼のヒットは未確認。 牙昇脚ガショウ 5Aのルートは健在。 牙砕衝変化無し。Aか蛇翼で追撃可 飛鎌突ダウンじゃなくて叩きつけに変更され、受け身不能時間減少。空中ヒットの場合、高空になればなるほどハザマ側が不利に。地上の場合は当たった直後に緊急受身が可能。 空中CH時、バウンド後2度目の接地と同時に緊急受身可能に。地上ch時だと5Cが繋がらない? さり気無く慣性を含んで6方向へ若干移動するようになってる(7Jや空中バックダッシュでも6方向に移動する) DD OD蛇翼崩天刃モーション、ヒット数は変わらず蛇のようなものを纏うように。コンボレートはFast。ch時fc対応。 単発ダメが2500に上昇。最低保障も500に。通常蛇翼との同技補正削除。GCODで相手の連ガに割り込んで蛇翼崩天刃始動で5000以上減らせる。 OD蛟竜烈華斬ロック~切り付けまでは同じ。切り付け回数が増加し、切り付け終了後大蛇の掴みモーション(両手広げてるあれ)→大蛇最終段の蹴りに変更。 ヒット数は11→28ヒットに。単発ダメは2785。最低保障は未確認。 蛟竜でのロックがヒットすればODが切れても動作終了までリングが出続けるように。 μ-12 マコト インパクトレベル3以外使われることが少なかったので、レベル2は必殺技でキャンセルできるようにしました。 スペースカウンター(パリング)コマンドを変更し、ガードポイント付きの打撃技としました。 ヴァルケンハイン ヒンメル・ヴォルフ通常投げになりました。投げ抜け可能となりましたが、投げ成功時はキャンセルして必殺技を出せるので新しいコンボが可能です。 ケーニッヒ・ヴォルフ、アイゼン・ヴォルフ新しい方向が追加。 ケーニッヒ・フルーク狼状態でも出せるように。 プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル グロウラーフィールド無敵を飛び道具のみとしました。 攻撃判定の発生をかなり早くし、早さを活かした使いかたをして欲しいですね。 飛び道具をガードした場合はいままでどおり吸収してファランクスキャノンをチャージしますが、グロウラーフィールドをキャンセルしてファランクスキャノンを出せます。 レオパルドランチャー吹き飛ばした相手が壁に張り付くように。 ヴァリアントチャージャー中のジャンプ攻撃地上技と同じように壁に張り付くように。 イザヨイ イージスブレイド無敵技に変更。 ストライクフォールワルキューレアストレアや各種ミラージュスラスターが出せるようになり、キャンセルルートが増加。 全体もろもろ微調整を加えて全体的な使いやすさを向上させています。 カグラ テルミ ココノエ グラヴィトンゲージを大きく変えました。最初にストックが9個あり、設置やアクティベイトで1個ずつ消費します。 画面上にグラヴィトンがないときに時間で回復するが、前バージョンと同じように使っていると足りなくなる。 アクティベイトDボタンを押しっぱなしで発動を遅らせられ、Dボタンを離せば発動。 通常技 ja長押し削除 jc動作後、後ろに移動する(アレグレットみたいな感じ) DD ジャミングダーク(OD版含む)暗転後の無敵削除 『ブレイブルー クロノファンタズマ』新バージョンの見どころを開発スタッフに直撃 - ファミ通.com - http //www.famitsu.com/news/201408/07058595.html 開発インタビューから今回のロケテ調整の一部が紹介されています! -- (管理人) 2014-08-07 00 46 42 ・タオカカ、空中画面端でダンシングエッジ中にDで「タオぴったん」に派生可能に(硬直は通常よりも少ない?) ・アラクネ、ODの性能が「相手を強制烙印状態にする」に変更 ・レリウス、イドロイガーからの派生技「イド・ザイン」追加(性能不明) -- (管理人) 2014-08-07 01 13 10 ・ハザマ ストックはゲージ制。A派生でも1ゲージ使用。時間経過で回復。 遅い。喰らってる時は回復しないように 通常ザンエイガがよろけ。溜めは浮く。 6Cがバウンドして拾える。 jC5段目で相手が吹っ飛び、中央だとヒレンすら繋がらない -- (管理人) 2014-08-07 09 14 01 *ラグナ ・6A>5Dのリボルバーアクションが復活 ・5D2段目空中ヒット時のヒット効果が緊急受身不能の叩きつけダウンに。地面バウンドしない(OD版は変わらず地面バウンド効果だった) ・空中投げヒット時にラグナが斜め上に少し飛び上がるように ・ヘルズファング空中ヒット時の受身不能時間低下。5Bでは拾えなくなった。下方向への攻撃判定が広くなり、ダウンしてる相手にも当たるほど ・ガントレットハーデスは地上ヒットでは地面バウンドしなくなり、のけぞり効果になった。追加攻撃の蹴り上げの浮き上がりが小さくなり、5Bで拾うのが精一杯に ・ベリアルエッジの突進軌道が変化。斜め後ろに飛び上がるのが大きくなってコンボに組み込むのがさらに難しく。ヒット時の横への吹き飛びが小さくなって画面位置問わずに追撃可能に ・闇に喰われろの初段補正が90%になり、単発ダメージが1890(OD版は3780)になった -- (名無しさん) 2014-08-07 21 22 26 *ラムダ ・2B>追加B>2B>追加Bのリボルバーアクションが追加 ・5Cor2Cor6C>各種Dのリボルバーアクション追加 ・6Dor2D>5Dのリボルバーアクション追加 ・6Bが今までの4Bのモーションに。地上ヒット効果がよろけになり、chかRCしなければ追撃不能。空中ヒット時はいつも通り ・今までの6Bは5B、2Bから追加B入力でしか出せなくなった ・地上各種D技はガード時jc不可 ・各種D技はヒット・ガード問わず自動的に追加攻撃が出るようになった。 ・全体的にD技の全体動作が長く、隙が大きいので牽制に使いづらい。必殺技キャンセルによるフォローが重要になるだろう ・JD 今までのJDと同じく前方斜め上15°くらいの位置に剣を撃ち出す ・J6D 今までのJ2Dと同じく前方斜め下15°くらいの位置に剣を撃ち出す ・J2D 前方斜め下60°くらいの位置に剣を撃ち出す。2Dを真下に向けて撃つような感じ ・シックルストームは4ヒットの設置型飛び道具に ・クレセントセイバーは刃がラムダの周囲を回転するようになり、後ろの方にも攻撃判定が出てめくりに利用出来る。発生がやや遅く、横へのリーチが短い。地上ヒットでは低空で出してもRC無しでは追撃出来ない ・アクトパルサーZwei(ツヴァイ)はアクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド、アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ、エクシーガネイルでキャンセル可能に ・アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイドは地上ヒット・空中ヒット問わずスライドダウン効果に。画面端なら微ダッシュ2Bで追撃可能に ・アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエは画面中央では壁バウンド、画面端では壁張り付け効果に。画面位置問わず追撃可能に ・エクシーガネイル(22+D)は斜め後ろに飛び上がった後、斜め下に向けて巨大な剣を突き立てる。上段。3Cからは繋がらないくらい発生が遅い。ヒット時叩きつけダウン効果。 ・レガシーエッジが使用可能、性能は変わらず(OD版も同様) ・OD版カラミティソードは剣が1つだけになった代わりに剣が相手の位置をサーチして出現するように -- (名無しさん) 2014-08-07 23 33 19 セリカ コマンド表 -ピック・コンフィ 空中で214+A -アルク・クリエ 236+B -マルトウ・フラン 214+B(タメ可) -アッシュ・ロティル 236+C(タメ可) -ランス・キッシュ 214+C(タメ可) -アルミュール・ソルベ 632146+A(タメ可) -サーブル・アングレイズ 632146+B -キャスク・ヴルーテ 632146+C -- (名無しさん) 2014-08-11 22 56 02 ラムダ…カラミティソードのカウンター時?カラミティソードで追撃可能? -- (名無しさん) 2014-09-20 18 33 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画面中央 5B 5C 2D rc 5C 5D HF1 5B 5C GH jc JC jc JC JD DID踵〆 ダメージ4000超 画面端 5B 5C HF rc 6B まだお DS 2C 6A JD JD BE 5D DID踵〆 ダメージ4100 -- (名無しさん) 2012-12-16 18 58 31 ↑中央コン修正 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5D1 GH jc JC jc JC JD DID踵〆 の間違いです ダメージ4085 -- (名無しさん) 2012-12-17 16 25 47 中央端寄り。ゲージ50消費。 めくりCIDrc 着地3Cまだお DSdc 5C JCjc JCBE 5C 5D DID踵 ダメ4358 自分が端側で相手が中央側にいるときのめくりCIDコン。 -- (名無しさん) 2012-12-18 22 35 41 壁投げCT DSは入ります -- (名無しさん) 2012-12-21 16 51 59 画面中央ゲージ50消費。 5B 2B 5C 2Drc 6C 低空BS 5B 5Cjc JCjc JC BE 5D HF ダメージとゲージ回収が分かりません。調べていただけませんか? -- (名無しさん) 2012-12-23 18 05 49 画面中央ゲージ50消費 5B 5C 2Drc 6C ディレイ6D BS ダッシュ5B 5D1 HF1 5B 5C 5D DID 自分が使う中央コンです。 4300位中央でダメ出ます -- (名無しさん) 2013-01-06 12 06 54 •5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 このコンボで5000は間違いなくいくよ 実験したらマジで5000いった -- (名無しさん) 2013-02-04 11 36 35 誰でも思いつくコンボ出してどや顔して恥ずかしくないの? -- (名無しさん) 2013-02-05 15 41 08 煽る気力をコンボ開発に向けてくださいよ・・・ -- (名無しさん) 2013-02-05 16 33 49 今回のラグナは9000で上々て人がいたんだけどマジなの? ODコン闇喰締めでも5000ちょいが限界… fcコンなら可能? -- (名無しさん) 2013-02-14 21 19 54 めくりCIDとかネタだよな? -- (名無しさん) 2013-03-06 03 47 18 既出ならそれまでですが・・・ 端/ダメージ2441 CID横 3C まだお DS DID踵 中央 端/ダメージ4662 rcコンボ d5Cは走り過ぎたら相手を通り越して空振り d5Cで端へ到達 まだおは遅れたら空振り 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C jc・遅 JC jc JC BE ダッシュ5C 5D まだお DS DID踵 中央 端/ダメージ4247 BSfcコンボ1 GH後の5Bは遅れたら繋がらない HFは普通に出したら空振り BSfc 5C 6C2 GH 5B 5D1 HF 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D DID踵 端/ダメージ4403 BSfcコンボ2 DIDを〆にしても良いはず DSは遅れたら繋がらない? まだおは遅れたら空振り BSfc 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5D1 DS 5C jc JC BE 5C 5D まだお HF追加 端/ダメージ6524 ODコンボ1(HP50%) BE後の5Cを遅らせないとDIDが2ヒットせずにダメージ低下 DID前の5D1は遅れたら繋がらない JDは低めに出す GH追加のjcから早めにBSを出さないと闇喰を出す前にOD終了 5B 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ6922 ODコンボ2(HP50%) 上記にCTを使った場合 BE後,DID前,JD,GH追加,BSに関することは上記と同じ 5B 3C まだお CT 5C jc JC BE 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 長文については申し訳ないです -- (名有り) 2013-03-06 10 13 15 rcコンボの5C jcの表記とODコンボ1の5C hjcの表記を自分の書き方にしてますが,ご容赦ください(汗) -- (名有り) 2013-03-06 10 16 30 度々で悪いですが,rcコンボとODコンボ1は以下のレシピが正しいです 中央 端/ダメージ4662 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ5C 5D まだお DS DID踵 ODコンボ1(HP50%) 5B 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 あとそれと,これはまだお dc ダッシュ5Cが苦手なので作ったレシピなのですが・・・ 中央 端/ダメージ3507 6Aは密着してなくても一応届きますが,相手がしゃがんでると空振りすることがある 中央よりも少し遠い時はダッシュ5Cが届かない DIDを〆にしても良いはず 5C 6A BSは5C 5D1 ディレイHF 2B 5B 5D DID踵にしてもダメージは同じくらい BS 5B 5D まだおはBS 3C まだおでも良いが,なかなか安定しない 5B 5C 6A GH追加 JC jc JC BE ダッシュ5C 6A jc 低空BS 5B 5D まだお HF追加 -- (名有り) 2013-03-06 15 24 55 試してみたらできたので・・・ 端/ダメージ2560 早めに5Bを出す以外は普通に繋がる CID横 3C まだお DS 5B DID踵 不問/ダメージ3541 JDスカネタ1 JDスカ後の5Bは早め ディレイHFは事前の5Dが2段目の始まる直前にしたりすればカルルなんかにも安定 6D JDスカ 5B 5D1 ディレイHF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 中央 端/ダメージ3961 JDスカネタ2 ダッシュ3Cは走りながら3Cの高度を合わせる JDスカ後の5B,ディレイHFに関してはネタ1と同じ 6D JDスカ 5B 5D1 ディレイHF 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ3580 DS後の5Cは早めに出す 安定して端に運べるが,〆を選べない 5B 5C 6A GH ディレイ追加 JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5C DID踵 中央 端/ダメージ3659 ダッシュ3Cの距離が少し長いが,〆を選べる 5B 5C 6A GH ディレイ追加 hjJC BE ダッシュ3C まだお DS 5C 5D2 DID踵 端/ダメージ5879 ODコンボ(HP50%) DID踵はOD直後に出す JDを接地前に出したら以降が不安定 5B 5C 3C CID横 3C まだお DS 5C 5D1 OD DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約6550 ODコンボ(50%) OD直後に5Cを足して僅かにダメージ増加,だがDIDは2ヒットしない 闇喰が5C省略よりも安定しない気がする 5B 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D1 OD 5C 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約6950 ODコンボ(HP50%) 基本的に同じだからか,こちらも僅かにダメージ増加&闇喰が不安定 5B 3C まだお CT 5C jc JC BE 5C 5D1 OD 5C 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-03-14 09 47 25 キャラ限ではなさそうなので・・・ 端/ダメージ5518 ODコンボ(HP50%) 後投げでも一応繋がる(DSをCTにするとダメージ増加(約300)) GHは接地寸前に出す(JDを足したらBS直後に受身を取られる.しかしBSを省いたらダメージ低下) BSはjc直後に出す(見た目ではGH追加から技キャンセルしたみたいになれば成功) そして闇喰は着地直後に出さないと繋がらない(CSなら簡単だが,その分だけダメージ低下) 前投げ DS 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約5430 上記を簡単にした場合(全体的に安定して決まる.DS 5C jc JC BEではJDを省略しないといけないかも) 前投げ DS 3C まだお OD 5C DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約5470 上記の回復を少しだけ増やした場合(ODはまだおの張り付き前,6Dは張り付き直後に出す) JDを省略+接地寸前にGH+着地直後に闇喰でも一応(ダメージはあまり変わらない) 前投げ DS 3C まだお OD 6D DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ6090 ODコンボ(HP50%) CID横のODコンボにCTを使い,JD省略の繋ぎを組み込んだ場合(JDは足せないみたい.CT使用の割に火力はあまり伸びない) 5B 5C 3C CID横 3C まだお CT 5C 5D1 OD DID踵 GH追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-03-17 13 31 26 必要かどうかは考え方次第ですが・・・ 端/ダメージ4328 ODコンボ(HP50%) 6Dは早め,GHは接地寸前に出す(JD,BSは足せないみたい) CID横 3C まだお OD 6D DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端/ダメージ4487 ODコンボ(HP50%) hjJC,6D,闇喰は早めに出す(JDを省けなさそう) GH ディレイ追加 hjJC BE 5C 5D2 OD 5D2 dc 6D JD BS 闇喰 端/ダメージ4556 ODコンボ(HP50%) 5Cは低めに出す(高めではDIDが2ヒットせずにダメージ低下) BS 闇喰は無理みたい(JDを接地寸前にしても間に合わなかった) GH ディレイ追加 JC jc JC BE 5C 5D1 DID踵 JD BS CS 中央 端/ダメージ5859 jcODコンボ(HP50%) 近過ぎたらアッパーの時が入れ替わって踵がヒットしない DID前に5Dor6Dを足せそうだけど,OD時間が厳しい気もする(〆をCSにする一連の方が結果的にダメージが高いかも) 6C2 jcOD DID踵 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 dc 6D JD BS 闇喰 ODモノばかりですが御容赦下さい(汗) -- (名有り) 2013-03-30 05 22 31 使い物になれば幸いですが・・・・ 中央 端/ダメージ約4700 ODコンボ(HP50%) ダッシュ5Cは投げ飛ばした距離を詰める(前投げなら早めに長く,後投げなら短めに遅く走る.空中投げは未確認) 5Cを6Dに代用,JDを省略,BSを足したりもできそう(前投げ OD 5C DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰は一応(約4800)) 投げ OD ダッシュ5C 5D1 DID踵 JD GH ディレイ追加 闇喰 中央 端/ダメージ3928 しゃがみくらいコンボ1 低空BSは入れ替えになりやすいし,HFは苦手だからGH追加にした(低空BSならダメージは増えそう) ダッシュ3Cはしっかり走る必要があるが,これさえ繋げたら以降は簡単(JC始動は3C まだお DS 5Bが無理) 5B 5C 6C2 GH ディレイ追加 JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ4488 しゃがみくらいコンボ2 端なので低空BSを組み込んだ(5C hjc JC BEにしても3C まだお DS 5Cは無理っぽい) ダッシュ3Cはまだおの為に詰める程度(JC始動はBE 3C,まだお DSが無理.BE 5C 5D2 まだお DID踵に代用) 5B 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 -- (名有り) 2013-04-08 05 44 44 体力半分以下、ゲージ50消費 裏投げ中央 HF1 5B 5D1 OD 5B 5D1 GH 6D BS CS *ダメージ4600くらいだったかと -- (名無しさん) 2013-04-23 06 42 22 久しぶりに試したのですが,どこかに既出されてるならスルーしても構いません. 中央 端/ダメージ4666 rcコンボ 以前のコンボが走り方によっては繋がりにくい気がしたので変更(BE前をhjcに変え,DS後に5Bを足した以外は同じ). DS後の5Bは早めにする(5Cや3Cに変えてみたり,5D2を足したりは出来そうにない). 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C hjc JC BE ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ4822 rcコンボ 少しでも中央よりも遠い時はDSが届かない(カルル・アラクネ・アズラエルに繋がりましたが,全キャラ対応かは未確認). ダッシュ3Cは走り過ぎない(まだおが掴める所まで近付いたらいいだけ). DS,各dcは早めにする(特にまだおのdcは遅れたらDSが間に合わない). 2C 5Cの部分は2Cを省略しても良い(ダメージは約-150になり,hjcをjcにするが,安定はしてそう). 5B 5C 2D rc ダッシュ3C まだお dc DS dc 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 端/ダメージ3589 空中投げ BE ダッシュ3C まだおの繋ぎがDS 5B 5D2の5D2部分で無理or微妙な気がしたので考えた. 投げ直後をダッシュ5Bにすれば端付近でも可能(BE前後の繋ぎが通用する位置かどうかの話です). ダッシュ3Cは少し待ち,DS後の5Bは早めにする(5Bは5Cや3Cに変えたり,5D2を足したりは出来なかった). 空中投げ 5B 5C hjc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ5336 ODコンボ(HP50%) ダッシュ3Cは少し待ち,GHは接地寸前,BSはjc直後に出す(基本は以前のODコンボの繋ぎだが,JDは足せそうにない). 5C 5D1の部分は6Dでも良い(ダメージは約-100になるが,微妙に回復量が増えて安定もする). 空中投げ BE ダッシュ3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH追加 jc BS 闇喰 あとそれと,地上投げ ODのコンボの指摘を拝見したので改めて確認しましたが,ダメージに誤りはありません(投げ HFを繋げてから闇喰にする場合はダメージが少し伸びましたが,前投げより後投げの方が良さそうです). -- (名有り) 2013-05-05 07 18 03 DIDfc 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 DSdc 3C まだおdc 5B 5C 5D HF追加 4660 GHの時点で壁に到着しておらず、3Cまだおが届く位置なら入ります、CID踵で4693 DIDfc 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JB JC DID踵 4220 中央可 JB JC JC JDで4210 DIDfc 5B 5D1 DS 3C まだおdc 2C 5C JC JC BE 5D HF追加 4562 GHで壁に到着しちゃうとき DIDfc 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 HF 5B 5C hjcJC BE 5C 5D CID踵 4453 ちょっと運べる -- (名無しさん) 2013-05-09 03 36 41 既出ならすいません 壁際コン ODこみ 5200ダメ 5B 5C CID横 2C 5D2 CT 5C 5D2 OD 5B 5D2 CS -- (名無しさん) 2013-05-13 15 27 48 価値のある物かどうかは別として、確認だけは一応してみました。 中央 端/ダメージ5899 jcODコンボ(HP50%) 以前のjcODコンボに6Dを足して5Cを省いたら少しダメージが増えた 近距離でもDIDの入れ替えが起きないけど,GHの部分が前より安定しない気がした 6C2 6D jcOD DID踵 GH ディレイ追加 6B DS dc 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 中央 端/ダメージ6279 jcODコンボ(HP50%) 上記をしゃがみ喰らいにした場合のレシピ(こちらも5D2前に5Cは足せないみたい) jcOD前に6Dは足せるけどDIDが2ヒットしづらい気がした(2ヒットさせる必要があるかは謎ですが) 5B 5C 6C2 jcOD DID踵 GH ディレイ追加 6B DS dc 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ5116 ODコンボ(HP100%) jcODでもHP100%では時間が少ないので断念(ゲージ50%ではダメージが約4470以上は出せなかった) 闇喰のディレイは遅らせすぎたら通常の闇喰になる(5D2前の5Cを省略したら安定するが,ダメージは約-100) 6C2 6D 低空BS 5B 5C hjc JC BE 3C まだお OD 5C 5D2 ディレイ闇喰 端/ダメージ5602 ODコンボ(HP100%) 上記をしゃがみ喰らいにした場合のレシピ 5D2前に5Cを足せない代わりにディレイ闇喰は安定 5B 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5C hjc JC BE 3C まだお OD 5D2 ディレイ闇喰 位置不問/ダメージ約2900 JD(ch)からのコンボ(機会は探しても見つかりそうにない) 空VS地の場面でないと決まらない(低空の相手にも狙えそうですが) JD(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 中央 端/ダメージ約3200 上記を中央 端にした場合のレシピ JD(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS DID踵 中央 端/ダメージ3512 2D(ch)からのコンボ(こちらはまだ機会があるはず) 〆をHFにした場合のダメージは3482 2Dのchは接地直後までは間に合うから距離を調節できる(低空BSの入れ替えを防げる) ダッシュ5D2は短めに走り,早めに出す(早過ぎたら2段目が空振りすることがある) 2D(ch) 6C2 6D 低空BS ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5D2 まだお DID踵 端/ダメージ3762 上記を端にした場合のレシピ 2D(ch) 6C2 6D 低空BS 5B 5C hjc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 位置不問/ダメージ3377 6C2 6D 低空BSに繋げない場合の簡単レシピ 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 2D(ch)はODコンボにも発展しそうですが,吸収する関係もあって正確な時間ではなかなか試せませんでした。 -- (名有り) 2013-05-22 11 10 40 2D(ch)の3番目のコンボの表示が変に出たのでもう一度 位置不問/ダメージ3377 6C2 6D 低空BSに繋げない場合の簡単レシピ 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 2D(ch)はODコンボにも発展しそうですが,吸収する関係もあって正確な時間ではなかなか試せませんでした。 -- (名有り) 2013-05-22 11 12 41 まだサイスって書いてあんのか? -- (名無しさん) 2013-06-03 20 21 35 端/ダメージ3084 実際は端付近からでも繋がるはず GH ディレイ追加 hjJC BE 3C まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ3937 6Cが密着などでない時に繋がる(ダッシュ5Cでしっかり走れば出来た) 6C2 6D 低空BS ダッシュ5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ3286 以前の5B 5C 6Aから始めるレシピを安定させた場合の話(まだおは早めにすれば出来た) 5B 6A GH ディレイ追加 JC jc JC BE ダッシュ5C 6A jc 低空BS まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ4406 BSのfchコンボの〆をHFにしても大差は無いというだけの話 BS(fch) 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5D1 DS 5C jc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ3509 JBS,2Cを早く繋げる必要がある(2Cは5Bに代用なら安定するが,少し遅らせないと5Cが外れる.ダメージは-10程度) 地上投げ DS 5C 6A jc 低空BS 2C 5C 5D2 まだお DID踵 端/ダメージ4015 投げ CT DSのレシピよりもたぶん安定 地上投げ CT 5C jc JC BE 3C まだお DS DID踵 不問/ダメージ3234 投げた時に端を背にしてない限りは何とか間に合います 空中投げ ダッシュ5C 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ3220 回復を兼ねてるはずですが,まだ発展しそう(5D1を足したり,BS後に直接まだおを繋げたりとか?) 空中投げ ダッシュ5C HF 5B 6A jc 低空BS 5B 5D2 まだお DID踵 中央 端/ダメージ4669 火力+回復を兼ねるコンボ(でなかろうかと思う) 6D,hjc前の5C,3C以外は全てを早く繋げないと5B DIDが繋がらなかったり,踵の直後に受身を取られる 5B 5C 2D rc 6C2 6D 低空BS ダッシュ5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ4180 回復だけが目的のコンボ(1000くらいは回復していそう) 5B 5C 3C HF 追加 rc 6D JD 低空BS 5B 5C 5D2 まだお DS 5B DID踵 -- (名有り) 2013-06-18 05 28 28 久し振りに試したら出来たので書いときます(片方は確認してみただけですが(汗)) 中央 端/ダメージ4328 GH前の5Cは少し遅め,GH後の5Bは早い入力,BE後に端へ到達する(6Dはfchの確認が遅れたら間に合わないとか,何だか面倒) BE前に端に行ける位置の始動ならGH部分をディレイHFにしたりとか良いかも(中央 端では所々に足せなかった) BS(fch) 6D JD(空振) 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 HF 5B 5C hjc JC BE 5D2 DID踵 端/ダメージ4638 どこかで拝見した気がしますが,端に密着しても行けた(カルルとかにも可.2Cは3C前に足すと約-10,dc後に足すとDSが空振り) BS(fch) 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 DID踵 -- (名有り) 2013-09-24 09 08 01 以前のレシピを調整した内容です 位置不問/ダメージ4326 GH前の5Cは少し遅め,GH後の5Bは早く,HFは5Dの2段が見える頃に入力(面倒が増えてますが,カルルとかにも何とか行けました) エリアル〆は5C jc JCの時に青になるから無理っぽい(HF前の5C省略ならエリアル〆は一応可.でも位置不問ならダメージは4250前後) BS(fch) 6D JD(空振) 5B 5C 5D1 GH 5B 5C 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 -- (名有り) 2013-09-27 05 31 14 5D2>まだお をやるときのコツって何かありますか? -- (名無しさん) 2013-09-29 23 47 40 使う機会があればということで・・・ 端/ダメージ4003 レシピは変哲もないですが,2D(ch) 6C2 6D BSとかよりダメージ出ます(2D(ch) DS 3C まだお dc 2Cは出来ない(キャラ限?)) 2D(ch) 3C まだお DS 2C 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 DID踵 -- (名有り) 2013-10-02 09 46 12 5D2からまだおに繋ぐには5D2の時に微ダッシュを入れるといいぜ子犬ちゃんよぉー!! -- (名無しさん) 2013-10-03 01 20 41 そうなんですか!ありがとうごさいます それからコンボ書いときます。 画面端 6D jc C D BE 5D2 DID横 着地 2C 5D2 DID or CS ダメージはDIDだと3500? で、CSだと4000くらいです。 -- (名無しさん) 2013-10-06 20 17 09 ↑追記。 途中のDID横は全て最速で。 まぁ、普通に出してたら問題ありませんが -- (名無しさん) 2013-10-07 00 25 46 何度もごめんなさい。 最後の〆はHFですね -- (名無しさん) 2013-10-10 21 50 33 簡単かつ高火力なので投下します。 ODコン 体力50%以下完走可能 5B 3C まだお CT 5C 5D2 dlDS 5C 5D2 cOD 5B 5D2 GH追加 jc JD 空BS CS ジン相手で6560ダメ確認です -- (名無しさん) 2013-10-18 14 19 38 追記 あ、書き忘れてたんですが壁コンです 見たらわかるかもしれませんが、補足で(笑) -- (名無しさん) 2013-10-18 14 21 02 家庭用が間近ですが、一応書いておきます。 端/ダメージ4665 ch確認からすぐ近付いたらCTが間に合います hjcをjcにしてJCを2回入れるとBE後の5Cは省略(ダメージは約-50) 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ5167 ODコンボ(HP50%)が6B始動でも決まるという話 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 中央 端/ダメージ4212 ODコンボ(HP50%)のGH始動は発展しなかった 5Cは少し近付いて出す(近付き過ぎたらBSが逆になるので〆はCSに変更) GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ4383 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫してみた 5Cは早め,GH接地前に出し,ディレイは少しだけにする(5D1を出す前,闇喰の前に受身を取られる) CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端付近 端/ダメージ4369 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫した分をもう一つ(OD後の5D1は低めにしないとDIDが2ヒットしない) 端始動は5Cが空振りしやすいから2Cに代用(ダメージは4292) CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-10-21 22 28 17 •5B 6A GH 5A 5B 5D(2) HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 って家庭用になってキャラ限になりましたか? 安定するキャラとしないキャラがいるようなきがします -- (名無しさん) 2013-10-28 14 22 51 皆さんは壁際ノーゲージで最高何ダメでますか?自分は 2C 3C まだお DS 5C jc jC BE 5C 5D1 GH 追加 5D DID踵で4612です ノーゲージコンボをあまり知らないので教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 19 16 50 壁際 5B 3C まだお CT 5C 5D(2) DS 5C hjc JC JD BE 微ダ5D(2) DID踵 でダメ4961。〆をCSに変えたら5799いきました。 参考程度にw -- (名無しさん) 2013-12-06 17 46 31 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C jc JC BE 5D2 DID 踵 5012ダメ 5C jc JC BEは高度よって普通のjcとhjcを使い分けたりしないといけない -- (名無しさん) 2014-01-01 01 52 20 画面端ODコン(体力50%から) 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE OD DID踵 GH 追加 jc BS 闇喰 6110ダメ -- (名無しさん) 2014-01-16 01 01 02 ↑書き忘れ。DID踵の後JD GHです。 -- (名無しさん) 2014-01-16 01 02 27 中央›端 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D DS dc 5C 5D まだお DID踵 4349ダメ -- (名無しさん) 2014-05-06 00 17 16 ↑中央端ってどういう意味? -- (名無しさん) 2014-05-29 10 37 23 画面中央 ゲージ100消費、体力10%以下限定ネタコンボ 6A GH rc 5C cOD DID アッパー rc 9j DID踵 jD 空GH 追加 着地 jD BS まだお HF 追加 最初の6Aにはダッシュ慣性を乗せる 上手くダッシュ慣性が乗るとGHで自キャラが相手キャラの裏にまわれる その後、5CからDIDアッパーの時相手キャラが自キャラの向きと逆方向に吹っ飛ぶ のでrcして追撃 ネタコンなのでダメージはお察し下さい 一応バースト対策には・・・なる・・・のか? -- (名無しさん) 2016-04-07 03 58 13
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転載元 http //generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-390.html -- (名無しさん) 2010-10-18 12 32 29
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必殺技蛇顎(じゃがく) 牙穿衝(がせんしょう) 牙鎌撃(がれんげき) ディストーションドライブ蛇境滅閃牙(じゃきょうめっせんが) 轟牙双天刃(ごうがそうてんじん) 大蛇武錬殲(おろちぶれんせん) 皇蛇懺牢牙(おうじゃざんろうが) 蛇縛封焉塵(じゃばくふうえんじん) 蛇麟煉翔牙(じゃりんれんしょうが) アストラルヒート神帰り・大蛇斬頭烈封餓(かみがえり・おろちざんとうれっぷうが) 必殺技 蛇顎(じゃがく) コマンド:236+D 突進技。ヒットすればウロボロスで打ち上げて叩きつける。ガードされてもめりこまない。DDキャンセル可能。 ヒット時DDキャンセル前提の技。ヒット時に相手のダウンを奪えるが、テルミ側の硬直も長くコンボの締めとしてはかなり微妙。 ガードされればテルミ側が不利。暴れ潰しを狙う以外は不用意な行動は控えよう。 AHにも繋がる。 牙穿衝(がせんしょう) コマンド:214+D コマンド投げ。1歩踏み込んで相手を捕縛する。34%ゲージが増加する。DDキャンセル可能。 崩しに使えるが発生が遅くモーションが大きい為、2A等での暴れやジャンプで回避からの反撃に注意。 緊急受身可能なので、蛇顎同様DDキャンセル前提の技。ただ補正がキツく、追撃は最低保障ダメージ分しか期待できない。 牙鎌撃(がれんげき) コマンド:相手ダウン中に22+C ダウンした相手を踏みつけた後、最後に大きく蹴り飛ばす。画面端到達で壁貼り付けを起こし追撃可能。高火力コンボのお供。DDキャンセル可能。 連打で踏みつけ回数とダメージがアップ。LV1~3まであるがそれぞれ用途があり、やみくもに連打すれば良いというものではない。 Ver1.10では最大連打版ヒット時に壁バウンドを誘発。5D 6Cと追撃できる。 ディストーションドライブ 蛇境滅閃牙(じゃきょうめっせんが) コマンド:41236+C(空中可) 巨大な蛇のオーラをまとって突進し駆け抜ける。暗転前後に弾属性無敵があり、飛び道具潰しやコンボ等に役立つ。 但し画面端から端までは届かず、距離が足りない場合は相手の目の前で止まりスキだらけの状態となるので要注意。OD地上時は突進後に再突進し往復する形となる。通常版、OD版共にヒット時は追撃可能。画面中央では微ダッシュが必要。 空中では斜め下に突進。OD空中時だと突進後地上版の突進に派生する。ヒット時に相手が非常に追撃しやすい位置に落ちてくるのでODコンに重宝する。 Ver1.10では地上版・空中版ともに「乗算補正80%→70%」になった代わりに「吹き飛びを調整して追撃しやすく」なった。 轟牙双天刃(ごうがそうてんじん) コマンド:623+B 牙昇脚からさらに相手を蹴り上げる。入力完了~判定発生後まで全身に無敵時間があり、リバーサルに重宝する。空中でも発動可能。 カウンターヒット時は空中受身不可で6C等で追撃が可能。最低保障ダメージも高いので、殺しきれる状態でのコンボの締めにも使える。OD時は最後に叩きつけが追加され、相手がバウンドするので追撃可能。Ver1.10では「最終段カウンターヒット時の地面バウンドを少し高く」「追撃猶予4F増加」と調整が入った。 地上カウンターヒットだと2Aからしか追撃ができない等、安定しない性能なので基本的にODコン用。 大蛇武錬殲(おろちぶれんせん) コマンド:63214+AorB ※A版はVer1.10から 相手を踏みつけて蹴り飛ばす。B版は中段踵落としから連続踏みつけ、A版は下段足払いから踏みつけた相手を擦りつける。 暗転後0Fのため、暗転後のガード切り替えではガードが間に合わない。 入力完了から暗転前まで無敵時間が無い為リバーサルには使えないが、暗転前後に全身無敵があり暴れ潰しにも重宝する。Ver1.10では暗転中に無敵が発生するようになった。 ヒット時に壁貼り付けを起こす。追撃可能。受身不能時間が異常に長い為、追撃しなかった場合テルミ側が有利な状況を作り出せる。Ver1.10では画面中央ではスライドダウン、画面端でのみ壁バウンドにヒット効果が変更された。 OD時はヒット数とダメージが大きく上昇するが、締めた後の状況はかなり微妙。無論追撃も不可能。 A版は受身不能時間が非常に長い。 皇蛇懺牢牙(おうじゃざんろうが) コマンド:236236+A ダメージが高い当身技。コマンド成功で歩きモーションに移行し、歩き中に上、中段の当身判定。 当身成立時に暗転する。独特のモーションにて前進する為、相手にバレやすいのでここぞと言う時以外は使用は控えるのが得策。 発生が早い為、2Aや5Aで割れない連携に差し込む事も可能。中、上段に的を絞れば起き攻め拒否にも使える。OD時は下段も取れる様になる。相変わらず弾属性と投げに対しては無力。 蛇縛封焉塵(じゃばくふうえんじん) コマンド:632146+D ヒートゲージ50%以上で発動でき、すべてのゲージを消費する大技。ゲージが多いほどダメージが上昇する。 打撃技がヒットすると相手をロックし、ロック後は攻撃ごとにゲージ5%消費、ゲージがなくなったらフィニッシュに移行。 フィニッシュは消費したゲージ量によって3段階あり、消費量と比例してダメージが大きくなる。 発生が遅い為、完全にコンボ用。主に殺しきれると判断した時のコンボの締めに使う。OD時は、相手ヒートゲージ吸収効果も追加。吸収分がヒット数に反映される為、なるべく相手のゲージが大量にある時に狙いたい。 100%消費時では相手のゲージを65%吸収する。相手の逆転の目をつぶせる為、非常に凶悪。 蛇麟煉翔牙(じゃりんれんしょうが) コマンド:236236+D (対地)or 214214+D (対空) ※対空版はVer1.10から 2頭のウロボロスで相手を捕え、連撃に移行しフィニッシュは大蛇と共に地面に叩きつける。ヒートゲージを100%消費する。対地版はハザマのミズチの引き寄せ時のモーションで、対空版はハザマの蛇咬のモーションでウロボロスを撃つ。 発生こそ遅いが、暗転前後に長い弾属性無敵があり多段飛び道具だろうがお構いなしに捕まえる。Ver1.10では「発生9F+暗転後13F→発生9F+暗転後22F」と発生がさらに遅くなった。 蛇境滅閃牙とは異なり画面端から端まで届く。但し、近距離~中距離にかけて判定が無い空白の地帯がある。 初段にガードクラッシュ効果。バリガでしか防げない。CT同様ガードクラッシュ時は補正がかかりダメージが下がる。OD時はガード不能。 アストラルヒート 神帰り・大蛇斬頭烈封餓(かみがえり・おろちざんとうれっぷうが) コマンド:222+D ウロボロスを楔を打つ様に地面に叩き付け、赤い文様を発生させる。ヒットするともう一本のウロボロスを叩き付け相手を捕縛。 捕縛後、背後からウロボロスの嵐を発生させ、フィニッシュはスサノオユニットを召還し剣で叩き切る。 蛇顎から繋がる上、ゲージの溜まり易さと相まって実用性の高いAH。 蛇境滅閃牙に暗転後、突進中に飛び道具に対して無敵がある模様。 テイガーのスパークやジンの凍牙氷刃(多段)も抜けれます。 -- (名無しさん) 2013-11-27 17 59 14 蛇麟煉翔牙は初段にガードクラッシュ効果(CTと同じ) バリガじゃないと防げない模様。 コンボでは牙鎌撃から繋がります。 N投げ以外は滅閃牙からのコンボの方が減りますが・・・ -- (名無しさん) 2013-11-27 18 22 01 牙穿衝のダメ1519なんですが・・・ -- (名無しさん) 2013-11-28 12 14 20 武錬殲が0F中段・・・? -- (名無しさん) 2014-01-29 00 20 04 暗転後の発生が0Fって事でしょう。大蛇武錬殲は暗転時間が長いし、このゲームは暗転中も操作を受け付けてるから簡単にガード出来てしまうから崩しとしては微妙だね。 -- (名無しさん) 2014-01-29 09 29 16 暗転後2Fだしw 他にも色々間違ってるしw まぁ、キャラ個別wikiがあるからココ使わねーけどな -- (名無しさん) 2014-02-17 09 04 48 B版大蛇はヒット後すぐに動けるけど A版大蛇は硬直があるから追撃できないみたい -- (名無しさん) 2014-04-08 07 29 43 対空蛇麟ってどこで使えばいいんだ?連続技は6Aカウンターヒットとか4投げくらいしか繋がらないし発生遅くて対空には使えないし... -- (名無しさん) 2014-04-29 14 49 04 攻め込まれてる時ってどう反撃する?ディストーションももちろんだけど、ディストーションも無しで -- (名無し) 2014-05-13 00 47 02 俺は6A対空か無難に2A暴れ。DD有なら轟牙双天刃で。 -- (名無しさん) 2014-05-16 13 54 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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そういや、KOF MI2のテリーもバッドガイカラーって思わせるカラーあった気がする。 -- (名無しさん) 2010-09-22 19 33 45 ノエルェ・・・ -- (名無しさん) 2010-10-13 18 26 48 カーネージシザーの「シザー」は「はさみ」という意味。確かにはさみのようなエフェクトがある -- (名無しさん) 2010-11-27 13 05 11 ↑はさみはシザースだゆとり -- (名無しさん) 2010-11-28 14 39 36 シザーの複数形がシザース -- (名無しさん) 2010-11-28 21 10 40 英和辞書によるとはさみは単数でもscissorsと表記するそうです。 まあ意味が伝わればどうでも良い気がします。 -- (名無しさん) 2010-11-28 21 47 30 シザーだからはさみのようなエフェクトではないだろ。 いや、そもそもはさみのようなエフェクトって 日本語的におかしくね「はさむような」じゃない? -- (74) 2010-11-29 14 45 40 マジレスすると、scissorで「ハサミで切る」という動詞になる。 ちなみにハサミは「a pair of scissors」となる。 -- (名無しさん) 2011-01-16 11 07 36 二段目のエフェクトがまんまハサミなんですが。一瞬だけど -- (名無しさん) 2011-01-28 14 31 12 6つ↑ うっわw恥ずかしいね まあ何かあればオウムや九官鳥みたいにすぐゆとりゆとり言う奴の頭の程度など知れている。 ほとんどがゆとりより数段劣る。 シューズ、眼鏡など二つ(?)で一組となって初めて意味を為すものは複数形になり、一組、二組の扱いになるから、二つの刃を合わせて使う鋏は複数形でシザーズだろうね -- (名無しさん) 2011-02-09 03 26 00 ベリアルエッジのべリアルってソロモン72柱のべリアルの意味も含んでいる気がする -- (名無しさん) 2011-05-16 18 19 39 nightmare rageで激怒の悪夢はまあ分かるんだがザガムってなんぞ。 -- (名無しさん) 2011-05-28 23 32 30 Black The Gum じゃね? -- (名無しさん) 2011-07-15 22 04 48 ザガムは地獄の大王の名前らしい…ザガンとも言うそうです -- (名無しさん) 2011-08-05 12 32 45 カーネージシザーの二段目は一瞬挟むような形になる。 まぁヒットした時とか諸にぶっ飛ばすし分かり難いね。 -- (名無しさん) 2011-09-11 07 39 10 ブレイブルー起動するとき、どうしてハザマだけにバットガイさんの名前ついてるの? -- (名無しさん) 2012-07-06 10 49 09 ブラッドサイズは英語で血の鎌。 ちなみにラグナの持っている鎌への変形機構付きのセラミック製大剣の名前でもあったりする(名前はCTラグナストーリーバッドエンドでそれらしき事を聞ける) -- (名無しさん) 2012-12-15 15 42 35 ザガム、ザガンの記述 ソロモンの霊72人の1人であり、ザガムとも呼ばれます。 地獄の大王にして総裁であり、30の軍団を率いるとされています。 「魔導書ソロモン王の鍵」では33の軍団を率いるとされています。 グリフォンの翼が生えた牡牛の姿とされ、愚者を賢人に変えるとされています。 又、水をワインに、ワインを水に、もしくはワインを血に変えるとも、血を油に変えるともされ、錬金術にも通じ、鉛を銀、銅を黄金、もしくはあらゆる金属を硬貨に変える能力を持つとされています。 ウァプラと共に四福音書記者の1人、聖ルカのシンボルである牛に関連させたものとする説があります。 ↑ラグナの勝利演出に翼があるのはグリフォンの翼から来てるのかな? -- (名無しさん) 2012-12-19 00 42 39 666を調べてみた。666は獣の数字って意味と、人を指してるみたい。 『666』が悪魔を意味するのか? 『7』という数字は、神から見て『完全』を意味している。ところが『6』はその完全な数字にわずかに足らない。いわば『寸足らず』の数字なのだ。さらに、この『6』が3つも重なることは、はなはだしい不完全さを意味している。つまり、神の完全さに遠くおよばない、惨めな名前というわけである。一方、『ヨハネの黙示録』によれば、期間限定とはいえ、世界を支配することが許されている。つまり、『最強なる不完全者』でもあるのだ。 ヨハネの黙示録によるとみじめな獣「666→サタン」 -- (名無しさん) 2012-12-20 10 51 20 ハザマのはコードがあって、ラグナのには無いって事じゃない?術式ってそれぞれコード化されてるって… 「碧の魔道書(ブレイブルー)」 コード=S・O・L(ソウル オブ ランゲージ)。 「ハザマ」の肉体である魔道書。「蒼の魔道書」を造ったテルミが新たに製作した魔道書であり、これもまたある意味では模造品である。 って記述もあるし…。 もやしっぽいあの身体がブレイブルー自体って…どうなんだよ; -- (名無しさん) 2012-12-20 12 39 46 ラグナの右腕も蒼の魔道書が擬態してるから有り得なくはない。 小説だとカズマはセリカが近くにいるだけで具合が悪くなってるし。 -- (名無しさん) 2012-12-20 15 33 24 ナイトメアの記述。 悪夢の事。また夢魔、悪魔の事。古英語で「鬼神」(デーモン)、「霊」といったものをあらわすメアMare、meraに由来。 メアの後期の形maereはスクブス(サキュバス)を意味し、ナイトメアの語も悪魔と結び付けられると言う。 -- (名無しさん) 2012-12-24 16 39 40 ブラッドサイズてテスタメントのグレイヴティガーだよね -- (名無しさん) 2013-01-27 09 28 01 やっぱり絡みが多いな -- (名無しさん) 2013-07-15 08 42 16 ナイトメアは悪夢って意味もなかったかな? -- (名無しさん) 2014-10-03 02 04 23 べリアル消失(´・ω・`)ナイトメアエッジに変更 -- (名無しさん) 2015-07-18 21 46 05 新作のエクシードアクセル、ラグナのシードオブタルタロス タルタロスは神の名前って意味とそれそのものを奈落という -- (名無しさん) 2015-07-18 21 51 35 名前、綴りがRagnaだから古ノルド語に於ける「世界を総べる者」あるいは「助言を与える者」という意味がある -- (名無しさん) 2015-08-07 23 28 59